Torre de Babel

Cómo usar los shaders desde OpenGL

by Francisco Charte.

El diseño de shaders usando programas como Shader Maker resulta bastante sencillo, pero el objetivo último es usar esos shaders en nuestras propias aplicaciones. Para ello habría que seguir el procedimiento descrito en el tutorial sobre lenguajes de shaders, concretamente el apartado sobre OGLSL. Traducido a código, dicho procedimiento se implementaría así:

// Variables para almacenar los identificadores de shaders

GLuint vs, gs, ps, shaders;
// y para contener el código

char *codVS, *codGS, *codPS;

// Asignar a codVS, codGS y codPS el código de los shaders

codVS = "uniform vec3 dirLuz; \

   varying float intensidad;\

   \

   void main() { \

     intensidad = dot(dirLuz, gl_Normal);\

     gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\

   }";

   codPS = "varying float intensidad;\

   \

   void main() { \

   if (intensidad > 0.95) // se asigna un color blanco\

     gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\

       else if (intensidad > 0.75) // rojo\

     gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\

       else if (intensidad > 0.5) // verde\

     gl_FragColor= vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);\

       else if (intensidad > 0.25) // azul\

     gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);\

       else // o amarillo\

     gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);\

   }";


// Se crea y compila el VS

vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vs, 1, &codVS, NULL);
glCompileShader(vs);

// Se crea y compila el GS

gs = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER_EXT);
glShaderSource(gs, 1, &codGS, NULL);
glCompileShader(gs);

// Se crea y compila el PS

ps = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(ps, 1, &codPS, NULL);
glCompileShader(ps);

// Se crea un programa y se asocian los shaders

shaders = glCreateProgram();
glAttachShader(shaders, vs);
glAttachShader(shaders, gs);
glAttachShader(shaders, ps);

// Y finalmente se linka y asocia al cauce

glLinkProgram(shaders);
glUseProgram(shaders);

// A partir de aquí dibujar la escena con OpenGL

Las funciones glCreateShader(), glShaderSource(), glCompileShader(), etc., forman parte de OpenGL 2.1 o posterior. Lo más cómodo es descargar GLEW e incluir al inicio de nuestro módulo de código el archivo de cabecera glew.h. Éste contiene una serie de marcos que se encargarán de convertir las llamadas a las anteriores funciones en la invocación adecuada a la extensión que corresponda.

Con esta breve entrada pongo punto y final a esta extensa serie introductoria sobre la programación de shaders, en la que he abordado desde los fundamentos básicos de cada tipo de shader hasta su desarrollo en la práctica con ejemplos sencillos, pasando por el análisis de los lenguajes disponibles y algunas herramientas. En el margen derecho tienes la sección Curso sobre shaders que te permite acceder a todas las entradas de esta series.